Alunos do 1º Ano D desenvolvem Pensamento Computacional com Jogo de Cartas inspirado na Cultura Digital

Rio Claro, SP – Em uma iniciativa inovadora na Escola Municipal Jovelina Morateli, os alunos do 1º Ano D estão participando de uma atividade que une aprendizado e diversão, sob a orientação do professor Antonio Archangelo. A atividade, que envolve a criação de um jogo de cartas com personagens populares da cultura digital, tem como objetivo introduzir conceitos de pensamento computacional de maneira acessível e atraente para as crianças.

O professor Archangelo destacou a importância de integrar elementos do cotidiano das crianças ao processo educacional. “A cultura digital está presente na vida das crianças, e utilizá-la como ferramenta pedagógica facilita o engajamento dos alunos, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo,” explicou.

Durante a atividade, os alunos são divididos em grupos e trabalham juntos para criar cartas que combinam imagens de personagens conhecidos, como desenhos animados e emojis, com palavras que representam esses personagens. Essa abordagem não apenas auxilia no reconhecimento de letras e palavras, mas também desenvolve habilidades como a cooperação e o trabalho em equipe.

Além disso, a atividade é alinhada com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), promovendo o multiletramento e o pensamento computacional desde a infância. As crianças aprendem a categorizar e organizar informações, habilidades fundamentais para o desenvolvimento cognitivo e social.

O sucesso da atividade reflete a importância de práticas educacionais inovadoras que vão além do método tradicional, preparando as crianças para os desafios do século XXI. “Os alunos estão animados e envolvidos, o que mostra o potencial dessa metodologia para estimular o aprendizado de forma efetiva e divertida, dividindo tarefas complexas em blocos mais acessíveis,” concluiu o professor Archangelo.

PLANO DE AULA

Justificativa

A alfabetização inicial é um período crucial na formação educacional das crianças, exigindo métodos que sejam ao mesmo tempo eficazes e engajadores. A cultura digital está cada vez mais presente no cotidiano das crianças, tornando-se uma referência familiar e atrativa para elas. Utilizar personagens da cultura digital em atividades pedagógicas pode facilitar o engajamento dos alunos, tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e divertido.

Esta atividade de criação de cartas com personagens da cultura digital aproveita o interesse natural das crianças por esses personagens para promover o reconhecimento de letras e palavras, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades iniciais de leitura e escrita. Além disso, a atividade incentiva a cooperação e o trabalho em equipe, habilidades importantes para a formação social das crianças. A inclusão de elementos do pensamento computacional e do multiletramento, conforme preconizado pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), possibilita o desenvolvimento de habilidades essenciais para o século XXI, como a resolução de problemas, a lógica e a interpretação de múltiplas formas de linguagem.

Pensamento Computacional: O pensamento computacional envolve a capacidade de resolver problemas de forma lógica e sistemática. Nesta atividade, as crianças irão categorizar e organizar informações (personagens e suas características), desenvolvendo habilidades de decomposição (quebrar problemas em partes menores), reconhecimento de padrões, e sequência lógica, todos componentes fundamentais do pensamento computacional.

Multiletramento: O conceito de multiletramento abrange a capacidade de entender e usar diversas formas de linguagem em diferentes contextos. Nesta atividade, as crianças irão interagir com textos visuais (imagens dos personagens) e textuais (nomes dos personagens), ampliando sua compreensão e habilidade de comunicação em múltiplas mídias. O uso de personagens da cultura digital também facilita a familiarização com diferentes formas de expressão e representação.

Objetivos:

  • Introduzir elementos básicos da cultura digital de forma lúdica.
  • Promover o reconhecimento e a associação de letras e palavras com imagens.
  • Desenvolver habilidades iniciais de leitura e escrita.
  • Incentivar a cooperação e o trabalho em equipe.
  • Estimular o pensamento computacional através da organização e categorização de informações.
  • Desenvolver habilidades de multiletramento ao interpretar diferentes formas de mídia.

Materiais Necessários:

  • Cartolina ou papel cartão.
  • Tesouras (de ponta arredondada, apropriadas para crianças).
  • Lápis de cor, canetas e marcadores.
  • Imagens impressas de personagens da cultura digital (personagens de desenhos animados, animais digitais, emojis, etc.).
  • Cola.
  • Folhas de papel em branco.

Descrição da Atividade

Introdução:

Comece a atividade explicando que eles irão criar um jogo de cartas com personagens divertidos que eles provavelmente conhecem do mundo digital (como desenhos animados e emojis).

Divisão em Grupos

  • Divida os alunos em pequenos grupos de 3 a 4 crianças.

Escolha dos Personagens

Apresente uma seleção de imagens de personagens digitais simples e conhecidos (como personagens de desenhos animados e emojis). Cada grupo deve escolher 3 personagens para criar suas cartas.

Criação das Cartas:

  • Distribua o material necessário para cada grupo.
  • Cada grupo deve criar suas cartas de jogo. As cartas devem incluir uma imagem do personagem e o nome do personagem escrito abaixo. Os nomes devem ser curtos e simples para facilitar o reconhecimento e a leitura (por exemplo, “Mickey”, “Peppa”, “Emoji”).

Desenho e Colagem:

  • As crianças podem desenhar os personagens ou colar as imagens impressas nas cartas de cartolina.
  • Incentive-os a decorar as cartas com cores vivas e adicionar detalhes que eles acharem interessantes.

Apresentação e Jogo:

  • Depois que todas as cartas estiverem prontas, cada grupo deve apresentar suas cartas para a turma, dizendo o nome de cada personagem.
  • Em seguida, os grupos podem trocar cartas e brincar de associar os nomes aos personagens. Isso pode ser feito de várias maneiras, como em um jogo de memória ou simplesmente combinando as cartas.

Conexão com a BNCC e Referências Pedagógicas:

Esta atividade atende aos seguintes objetivos da BNCC para a Educação Infantil:

  • (EI03EF01) Reconhecer o próprio nome escrito, observando sua escrita em situações cotidianas.
  • (EI03EF03) Identificar e reproduzir a escrita de palavras estáveis, como nomes de personagens de interesse.
  • (EI03EF05) Participar de situações de leitura compartilhada de diferentes gêneros textuais, inclusive digitais.

Dicas para Facilitar a Atividade:

  • Ajude as crianças com a escrita dos nomes, se necessário.
  • Mantenha a atividade curta e dinâmica para manter o interesse dos alunos.
  • Elogie os esforços e criações das crianças para incentivá-las.

Referências

MATTAR, J. Aprendizagem em ambientes virtuais: teorias, conectivismo e MOOCs. Teccogs, n. 7, 156 p, jan.-jun, 2013.

MOREIRA, T. A. Ferramentas para ensino do Pensamento Computacional no Brasil: Uma Revisão Sistemática. TCC (Bacharel em Sistemas de Informação)  – Faculdade de Ciência da Computação, Universidade Federal de Uberlândia, Minas Gerais, p. 59. 2023. 

ROJO, R. H. R. Multiletramentos na escola [recurso eletrônico], Eduardo Moura, 1 ed., São Paulo, Parábola, 2020. 

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