Experiência com quadrinhos, música, vídeos, quiz e ambientes interativos mostra que formação digital exige autoria, planejamento pedagógico e pensamento crítico — e alerta para desigualdade de acesso nas escolas
Ensinar um professor a operar uma plataforma, montar uma apresentação ou utilizar determinado aplicativo não significa, necessariamente, prepará-lo para ensinar na cultura digital.
Um estudo da Universidade do Estado do Pará (UEPA), publicado em 27 de agosto, defende que a formação docente precisa avançar do simples domínio das ferramentas para o desenvolvimento da autoria digital, da colaboração e da capacidade de planejar experiências de aprendizagem utilizando diferentes linguagens.
A pesquisa foi desenvolvida por Sarah Brito Gomes, Paulo Cristiano Abreu de Jesus, Elza Maria dos Santos Botelho, Thiago Nicolau Magalhães de Souza Conte e André Monteiro Diniz e publicada na Revista REGEO.
O trabalho relata uma experiência realizada no Mestrado Profissional em Processos e Tecnologias Educacionais da UEPA durante o primeiro semestre de 2026.
Professores foram desafiados a transformar um texto acadêmico
A experiência começou de uma maneira bastante tradicional: três mestrandos, que também atuavam como professores em diferentes contextos educacionais, produziram um texto acadêmico sobre cultura digital, multiletramentos e tecnologias na educação.
Depois veio o desafio.
Em vez de entregar apenas o texto, eles precisariam transformá-lo em um artefato digital hipermodal.
A ideia era abandonar a lógica exclusivamente linear das páginas e construir uma experiência na qual o leitor pudesse navegar por diferentes conteúdos, linguagens e caminhos.
Na segunda etapa, o material foi reorganizado na plataforma Prezi. Posteriormente, ganhou vídeos, infográficos, história em quadrinhos, música autoral, quiz, mural colaborativo, links e QR Codes.
O fluxograma apresentado na página 12 do artigo mostra justamente essa progressão: fundamentação teórica, construção do material digital e, finalmente, integração dos recursos interativos em um ambiente hipermodal.
Até uma música entrou na experiência
Um dos aspectos mais interessantes foi a decisão de não utilizar tecnologia simplesmente para reproduzir digitalmente aquilo que poderia estar em uma folha de papel.
Os participantes produziram uma história em quadrinhos para apresentar o conceito de cultura digital de maneira mais acessível. O resultado aparece reproduzido na página 15 do artigo.
Também foi criada uma música autoral sobre multiletramentos.
Segundo os pesquisadores, o que inicialmente seria apenas um recurso complementar acabou evidenciando as possibilidades das linguagens artísticas para ampliar o envolvimento com os conteúdos.
O projeto ainda incorporou um quiz para retomada dos conceitos e um mural no qual os usuários poderiam registrar comentários e percepções.
O professor passa a ser autor
É nesse processo que aparece o principal resultado da experiência.
Produzir o material obrigou os participantes a tomar decisões que iam muito além de escolher ferramentas digitais.
Era necessário decidir o que comunicar, qual linguagem seria mais adequada para determinado conceito, como organizar a navegação, quais possibilidades de participação oferecer e de que maneira diferentes recursos poderiam contribuir para a aprendizagem.
Para os autores, isso desloca a tecnologia da posição de simples ferramenta de apoio.
O professor passa a atuar também como autor e planejador de experiências de aprendizagem, articulando texto, imagem, som, vídeo, interatividade e diferentes percursos de navegação.
A experiência, segundo o artigo, favoreceu competências relacionadas à autoria digital, produção multimodal, curadoria de informações, planejamento de experiências educacionais e reflexão crítica sobre o uso pedagógico das tecnologias.
Digitalizar uma aula não significa transformar a aprendizagem
O estudo também estabelece uma distinção importante.
Multimodalidade significa combinar diferentes formas de comunicação, como texto, imagem, áudio e vídeo.
A hipermodalidade acrescenta outra dimensão: permite que o usuário escolha caminhos, interaja com os conteúdos e participe da construção dos sentidos.
É a diferença, por exemplo, entre simplesmente colocar um texto em uma tela e criar um ambiente no qual o estudante pode navegar entre informações, responder questões, acessar outros conteúdos e colaborar.
Na experiência da UEPA, os pesquisadores perceberam justamente que transferir um texto acadêmico para uma plataforma digital não seria suficiente.
Foi necessário repensar a própria maneira de comunicar o conhecimento.
Mas existe uma barreira: nem toda escola está conectada
O artigo não trata a tecnologia como solução automática para os problemas educacionais.
Na discussão dos resultados, os pesquisadores introduzem um contraponto importante: experiências como essa pressupõem infraestrutura, equipamentos e conectividade — condições que não estão igualmente disponíveis no sistema educacional brasileiro.
A pergunta apresentada pelo estudo é particularmente relevante: o que acontece com uma proposta pedagógica digital quando a conexão falha?
Os próprios recursos desenvolvidos ajudam a demonstrar o problema.
Quadrinhos e infográficos poderiam continuar cumprindo parte de sua função mesmo sem internet. Já o quiz e o mural colaborativo dependiam diretamente da conexão.
Para os autores, isso demonstra que a incorporação da cultura digital à escola também é atravessada pelas desigualdades estruturais existentes na educação.
Tecnologia na escola exige pedagogia antes de ferramenta
O trabalho dialoga diretamente com uma discussão presente na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que inclui a cultura digital entre as competências gerais da Educação Básica.
Mas a experiência relatada pela UEPA acrescenta uma dimensão prática à discussão.
Em vez de formar professores exclusivamente por meio de cursos sobre ferramentas, os resultados sugerem proporcionar situações em que eles precisem criar, experimentar, colaborar e refletir sobre as decisões pedagógicas envolvidas no uso da tecnologia.
Nesse sentido, a formação digital do professor deixa de significar apenas saber “qual botão apertar”.
Passa a envolver uma pergunta muito mais importante: por que utilizar determinada tecnologia e o que ela efetivamente acrescenta à aprendizagem?
Resultados não podem ser generalizados
Os próprios pesquisadores fazem uma ressalva necessária.
O trabalho é um relato qualitativo de experiência desenvolvido em apenas um contexto formativo e com número reduzido de participantes. Portanto, seus resultados não permitem afirmar que a estratégia produzirá os mesmos efeitos em qualquer formação ou escola.
Os autores recomendam que novos estudos investiguem a utilização de artefatos hipermodais em diferentes níveis de ensino e avaliem seus impactos sobre aprendizagem, competências digitais docentes e inovação pedagógica.
A experiência, contudo, coloca uma questão relevante em um momento em que escolas discutem cada vez mais inteligência artificial, plataformas educacionais e recursos digitais.
Talvez o principal desafio da formação docente não seja ensinar professores a acompanhar cada nova tecnologia que aparece.
Pode ser ensiná-los a pensar pedagogicamente sobre qualquer tecnologia que apareça.
Fonte: GOMES, Sarah Brito; JESUS, Paulo Cristiano Abreu de; BOTELHO, Elza Maria dos Santos; CONTE, Thiago Nicolau Magalhães de Souza; DINIZ, André Monteiro. Formação docente na cultura digital: relato de experiência sobre a produção de um artefato hipermodal. Revista REGEO, São José dos Pinhais, v. 17, n. 8, p. 1–24, 2026. Publicado em 27 ago. 2026. DOI: 10.56238/revgeov17n8-240. O trabalho informa apoio da CAPES, Código de Financiamento 001.
